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Aprende a Leer con Pipo 1

NUEVA VERSIÓN REVISADA Y MEJORADA

PC & MAC CD-ROM
De 3 a 6 años
En español


Aprende a leer con Pipo es un método interactivo y progresivo para aprender a leer. El programa es muy flexible para permitir ser adaptado a las diferentes metodologías de los maestros y a los diferentes ritmos de aprendizaje de los niños.

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320,00 $ IVA incluído

Disponibilidad: En Stock

21 artículos disponibles

ESTA NUEVA VERSIÓN INCLUYE:

Modo pantalla completa, hojas de ejercicios y diploma para cada letra con opciones de impresión. La edición especial incluye pegatinas y cuaderno.

 

APRENDERÁN DE UNA FORMA PROGRESIVA A LEER SÍLABAS, PALABRAS Y FRASES

Las diferentes secciones de esta cartilla para aprender a leer se presentan ambientadas en el mar, en diversas islas, donde el niño aprenderá de forma progresiva cada letra, sus
sílabas, las palabras y finalmente las frases. En cada sección aparecen diferentes juegos donde se pondrá en práctica todo lo visto.

En todo momento se puede cambiar el tipo de letra: mayúsculas, minúsculas y enlazada (de caligrafía).

Además, cada letra se acompaña de una hoja de ejercicios que puede imprimirse, y cuando el niño completa todos los juegos de una letra con éxito, puede acceder a un diploma para colorear. ¡Cada letra tiene un diploma y ejercicios distintos!


Sin modificar la configuración del programa, el juego permite un aprendizaje progresivo y dirigido automáticamente, donde se van introduciendo nuevas letras a medida que el niño va progresando. Este método resulta un complemento ideal al proceso de aprendizaje de la lecto-escritura.

El orden que se seguirá en el proceso de aprendizaje será:
A L S N P T M RR R B D C Q H CH G GU F J Ñ Y Z V LL X K

Este comportamiento y los juegos a los que se tiene acceso pueden modificarse en la pantalla de configuración, ofreciendo una amplia gama de opciones para el ritmo de cada niño.

JUEGOS DE LETRAS Y SÍLABAS:
  • Medusas. Identificar y discriminar letras. Escucha atentamente a Pipo
    y pulsa sobre todas las letras que te haya pedido.
  • Colorea 1. Identificar sonido y grafía. Discriminar sílabas. Reforzar
    el aprendizaje de los colores.
  • Burbujas. Reconocer sílabas y asociar imágenes. Encaja la burbuja que
    te da el pez sobre otra que contenga la misma sílaba.
  • Escarabajo. Reconocer las sílabas en diferentes tipos de letra. Lleva
    al escarabajo de árbol en árbol, uniendo sílabas.
  • Colorea 2. Nivel 2 para identificar sonido y grafía. Discriminar
    sílabas. Reforzar el aprendizaje de los colores.
  • Estrellas. Aprender el recorrido que hay que seguir para escribir
    cada letra sobre papel. Pipo te enseña a escribir todas las letras de la
    cartilla. Para ello, une las estrellas de la letra siguiendo en orden ascendente
    la marcación por números.
  • Tortugas. Asociar las grafías a la lectura de las sílabas de la letra
    seleccionada. Pipo te propondrá buscar unas sílabas determinadas. Escucha bien y
    pulsa sobre la tortuga que lleve la sílaba mencionada.
  • Colorea 3. Nivel 3, en modo pregunta, para identificar sonido y
    grafía. Discriminar sílabas.
  • Ruinas. Memorizar y discriminar sílabas. Tienes que buscar en las
    ruinas parejas de sílabas iguales. Permite que haya dos jugadores (representados
    cada uno por un personaje).
JUEGOS DE PALABRAS
COMPLETAS:
  • Peces. Reconocer de forma global las palabras. Asociar grafías.
    Encaja la burbuja en el pez que contenga la misma palabra.
  • Pájaros. Construir palabras a partir de sílabas. Discriminar grafías.
    Pulsa sobre el pájaro que lleva la sílaba necesaria para formar la palabra y
    llévalo hasta su lugar sobre el estante.
  • Monos. Aprender las letras. Manipular el teclado. Secuenciar
    sucesivamente las letras. Usa el teclado de tu ordenador pulsando las letras de
    la palabra que dice Pipo y que aparecen en las hojas de los árboles de la
    selva.
  • Castores. Construir palabras a partir de sílabas. Discriminar
    grafías. Pulsa sobre el tronco del castor que lleva la sílaba necesaria para
    formar la palabra y llévalo hasta su lugar correspondiente en la orilla.
  • Arañas. Perfeccionar la comprensión lectora y auditiva. Reconocer de
    forma global las palabras. Pulsa sobre la araña que lleva escrita la palabra que
    Pipo dicta.
  • Submarinos. Reforzar la lectura de las palabras más sencillas de la
    cartilla. Asociar palabras con sus respectivas imágenes. Lee la palabra que
    aparece en el barco hundido y pulsa sobre el submarino que lleva la imagen
    correspondiente.
JUEGOS CON FRASES:
  • Abejas. Construir frases. Discriminar palabras. Asociar grafías con
    sonido. Hay que ayudar a la abeja a montar la frase sobre el tronco. Para ello,
    selecciona las palabras de la copa del árbol y encájalas en en el
    tronco.
  • Tucán. Completar las frases. Discriminar palabras. Perfeccionar la
    comprensión lectora. Ayuda al tucán a seleccionar las palabras de la viga para
    completar las frases.
  • Libélulas. Desarrollar la comprensión lectora. Reforzar la memoria
    auditiva. Ayuda a la libélula a formar la frase que Pipo dice, sobre la canoa de
    Cuca.
18 DIVERTIDOS
JUEGOS

Mediante 18 divertidos juegos
trabajarán los diferentes aspectos positivos para aprender a leer: memoria
visual, memoria auditiva, discriminación, coordinación viso motora, motricidad
fina y gruesa, asociación, verbalización, lectoescritura, comprensión y
secuenciación, etc.

Otras características
destacables:
  • Puntuaciones personalizadas. Pipo reconoce el nombre de 99 niños y guarda
    las puntuaciones de cada niño, en cada letra y en cada uno de los juegos. A la
    pantalla de puntuaciones se puede llegar siempre que se quiera pulsando la tecla
    F9. Resulta muy motivador para los niños.
  • Si se tiene algún problema, se ha incorporado una ayuda en cada uno de los
    juegos que aparece al pulsar sobre la tecla F1.
  • Pantalla Configuración del Juego. Se accede a esta pantalla pulsando al
    mismo tiempo las teclas "A" y "F8", de esta manera se evita que los niños puedan
    cambiarla fácilmente.

    La pantalla de configuración permite modificar la
    operativa del programa. Entre otros aspectos:
    • Con método progresivo o Sin método progresivo.
      (El método progresivo
      implica dominar las letras anteriores para pasar a las siguientes, más
      difíciles. Si se desactiva, el niño puede elegir una letra).
    • Qué juegos están disponibles y el tipo de letra. Esto hace que se pueda
      adaptar a las diferentes capacidades de los niños.
Requerimientos técnicos de APRENDE A LEER CON PIPO:

PARA PC. Requerimientos mínimos:
Pentium 400Mhz con al menos 64 MB de RAM
Tarjeta gráfica SVGA, mínimo 800x600, 256 colores.
Tarjeta sonido compatible SoundBlaster.
Ratón y Unidad de CD-ROM
Windows 95/98/Me/2000/XP/Vista/7 (compatible con 64 bits)
Recuerde que cada producto puede tener requerimientos distintos

PARA MAC. Requerimientos mínimos:
Sistema operativo Mac OS X
PowerMac G4 a 1.25 o superior y al menos 512 MB de RAM
Unidad CD-ROM velocidad 24x mínimo


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